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ロシアの戦術 カード編

Здравствуйте!

前回が戦術のコンセプトでしたので、今回はカードについて書きます。
ロシアの戦術、カード編です。

aoe3(Age Of Empires 3)には、カードというシステムがあります。
生産や敵ユニットの撃破などによって経験値がたまり、それが一定を超えるとカードが一枚切れる、という仕組みです。カードを切ることにより、プレイヤーは資源、ユニットもしくは歩兵の攻撃力アップといった強化を得ることができます。

どんなカードを切るのか、その順番は? というのが、aoe3のゲーム性の半分ぐらいを占めているのではないでしょうか。まさにそのタイミングで切ったカードが勝敗を決めた、というのもままにあることです。


ロシアにどんなカードがあるのかについては、aoe3のゲーム内のホームシティもしくは、ファンサイト(たとえば、あおえさん?とか)で、確認できます。選択可能なカードの枚数は90枚以上、そこから最大25枚を選んでデッキを構成し、プレイ中はそのデッキのなからカードを切ります。

では、90枚からどうやって25枚を選ぶのか、そしてその25枚のオーダー(切る順番)はどうしたらいいのか、みたいなお話です。

まず、aoe3のカードにはどんなものがあるのか、ちょっと整理しましょう。ぼくは、カードが3種類に分類できると思っています。

・即効性のカード
・遅効性のカード
・変換のカード

即効性のカードとは、資源箱や軍ユニットといったすぐに使えて、すぐに効果のでるもののことです。
遅効性のカードとは、ストレレッツの戦闘力といったようにユニット強化や土地均分論のように資源の自動収集を得るもののことです。
変換のカードは、ストレレッツをスカーミッシャーに変えるとか、そういう特殊なカードのことです。

その分類をふまえて、ロシアのカードのオーダー(ぼくがよくやる)を分析してみましょう。

1.土地均分論[遅効性] / 木材300[即効性]
2.コサック4[即効性]
3.コサック4(2枚目)[即効性] / ストレレッツ13[即効性] / 香辛料貿易[遅効性] / 大貴族[遅効性]
4.コサック4(2枚目)[即効性] / ストレレッツ13[即効性] / 香辛料貿易[遅効性] / 大貴族[遅効性]
5.金貨700[即効性] / 剣術訓練所[遅効性]

※ 最初のカードは、土地均分論または木材300のどちらかを選びます、という意味です。

詳しく書くときりがないので、適当におさめておきますが、ロシアの場合、町のひとカードが全時代とおして存在しないため、最初に切るカードが特殊です。

他の文明が即効性のある町のひとカードを切ってくると考えると、対抗してロシアも即効性のある木材300を切りたくなるかもしれませんが、必ずしもではありません。木材300をすぐに得ても使い道がないのであれば、切る価値はほとんどないのです。

他の文明で町のひとカードをなぜ切るのかといえば、迅速に2の時代に進化する、という目的が1の時代にはあること。進化を急ぐだけであれば、食料300でもいいのですが、食料300で進化すると、町のひとが少なくなり後の資源生産力に陰を落とします。
ちょうどいいバランスとして、町のひと3か2を切ることが定石となっているのだと思います。

それで、木材300を選ぶ場合、土地均分論を選ぶ場合との違いというのは1の時代から迅速にトーチカを建造するのか、しないのか――言いかえれば、即押しをして相手を圧迫するのか、しないのか、ということに近いです。

また、土地均分論の木材自動収集の1.25/秒です。240秒(4分)までは、木材300を切ったほうが木材の資源量が多い状態で、それまでは土地均分論のうまみは低いのです。

それで、ぼくは最初のカードに切れるまでに視界に相手の本陣が分かる、もしくは見当がつくといったときは木材300を選択します。さくっとトーチカを建てたいからです。逆に相手の本陣が見つからない、見つかっても距離がある。または、長引きそうだと思ったときは土地均分論を切ります。

カードを切るタイミングは、ひとつの状況判断のタイミングでもあります。基本は状況が切迫していないのなら遅効性のカード、いますぐどうにかする必要があれば即効性のカードを切ることになるでしょう。

特にロシアの場合、軍ユニットの基本性能が低いため隙をみて強化カードを切っていきたいところです。

そんなことをふまえると、どういうカードをデッキに入れておけばいいのか、何となく指針が見えてくるのではないでしょうか。

・状況に応じてカードを切れるように遅効性、即効性のカードの両方をデッキに入れておく。


具体的にどういうふうになるのか見ましょう。ぼくのロシアのカードデッキの2の時代のお見せしますが、その前に2の時代とはどういう時代なのかに触れておきましょう。どういう状況下にあるのかがお分かりいただけたほうが、デッキのイメージもしやすいのではないかと思います。

2の時代の特性を並べてみます。

・軍ユニットの生産が解禁される。
・進化する時間はプレイヤーによって異なる。
・内政の完成する文明は少ない。

2の時代までは軍ユニットを生産できないことから、進化時間の都合によって軍ユニット数に致命的な差がうまれやすい。ぼくには軍ユニットがないけれど、相手には軍ユニットがある、という危険な状態が発生する。
また、資源の生産力が低いため、軍ユニットの生産施設が建設できたからといって、すぐに軍ユニットを生産できるわけでもない。守るも攻めるも軍ユニットがなければ成り立たないゲームですから、誰よりも早く軍備を整え、優位に立ちたいところです。

ざっくとした言い方をすると、2の時代は何もかも「駆け足」なのです。
最初のカードを切るタイミングだと、どう状況判断しても即効性のカードが選択されることが多いと思います。

では、ぼくのデッキの2の時代ですが、以下のようになっています。

・即効性
 1.食料700
 2.金貨700
 3.ストレレッツ13
 4.コサック4
 5.コサック4

・遅効性
 6.大貴族
 7.剣術訓練所
 8.[チーム]戦闘訓練所
 9.馬術訓練所
10.香辛料貿易

バランスよく即効性と遅効性のカードが入っています。

ロシアの特性は「やすい、はやい、まずい」です。
最初に軍カードを切るとしても、2の時代の2枚目ぐらいの時間になると、軍ユニットを相手よりも多く生産できる状態になっていることが多いはずです。軍カードでアドバンテージを稼ぐ必要は高くはありません。ならば、特性の「まずい」部分の対策として、軍ユニット強化カードの大貴族を切るのが定石でしょうか。

また、ロシアは「やすい」のですが、すべてセット生産(5体ひとまとめ、みたいな)であるため、初期コストが高いのです。他の文明であれば、まず1体生産を予約し、完成するまでのあいだに資源を生産して、予約の最大である5体まであげることができるのと違ってきます。
「やすい」を活かすためにも生産力の増強は必要です。そのため「香辛料貿易」を切るタイミングは、ロシアを使っていると結構な割合で回ってくることでしょう。

剣術訓練所などの生産スピードアップによって「はやい」という特性を強化することができます。ただし、生産力が未熟なうちは「はやく」なりすぎても、軍ユニットが生産完了するまでのあいだに次の生産を予約するだけの資源が集まらず、生産スピードアップの恩恵にあずれかない状態になることがあります。
なによりも優先して切るカードでは、おそらくないでしょう。
ただ、ロシアの勝利には「絶えまないストレレッツの死の行進」が約束されていますから、どこかのタイミングで切ることになります。相手を詰むために切るカード、といってもいいでしょうか。

だいたい以上が、カードのロシアの戦術です。イメージをつかむことができれば、幸いです。

それでは、До свидания!

ページ作成 2012.10.27 11:23 最終更新 2012.10.27 11:35