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梅組の外道達による戦術・戦略考察

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オーストリーは弱文明?

更新 2012.11.04 23:07


――あせばんだ肌にくっきりと彼の手の形がのこる。にごった水のなかで呼吸しているような。身体感覚を喪失し、よどんだ神経が感覚をはこぶ。ただ、彼と抱きあった箇所だけ、それは鋭敏で、やわらかで繊細な肉がこすれあうときだけ、たしかな快感に頭の芯が花ひらくように目がさめる。だらくだ、だらくだ、間違いなくだらくだ。だけれど止めることも手放すことも自由にならない、このままふやけてお互いに肌を重ねたまま腐乱してしまえばいい、と。けれど、よくない、と頭の片隅にうかぶ呵責は、どうしても彼の求める舌に、指のうごきに、体の反応、臭い匂いに押しつぶされて跡形もない。うわごとのように、だらくしている、と私は口にする。彼はそれを聞いてわらう、おまえはかわいい、とか、なんとか。ぼくのために堕ちてよ、どこまでもどこまでも、そうしたらずっと一緒にいられるでしょ? 私は、その誘いが甘いうそだと分かっている。それでも、それを頼りにしなければ、いまの私の有様なんて、どうして肯定できる? 彼さえいれば、しあわせです。唯一の理性が、それだきっと。それが本当だから、私は彼のためにいやらしくふるまえて、堕落できて、でも狂わずに愛していられる――


オーストリーはいま、梅組内で最弱論が持ち上がっています。その筆頭は、Ethirdさんですが・・・。
とはいってもまだまだオーストリーを完全に研究できたか、といわれたら、そんなことはぜんぜんなくて、まだまだこれから、という感じが否めません。オーストリーの特性、戦術にまだまだ見えない部分があります。

いまのところオーストリーで分かっているのは、

・馬文明
・2の時代、建物(中心、塔)とグレンザーとカード長槍兵8で、だいたいカウンターが可能

以上の2点です。
それ以外のところが、よく分かっていないのです。とくに後者の2でのカウンターですが、そのあとどう続けるのか、3入り、もしくは2で追撃なのか、というところがまだ煮えきれていません。現状、そのまま3入りするのは厳しい、ということだけですね。

今回はオーストリーの馬文明という側面を掘りさげます。

■馬文明
以下のカードがあるため、かなり騎兵が強くなります。

・強化カード
1.ポーランド分割(1の時代)
   ウーランのコストが肉100、金50になる。攻撃力、HP+5%
2.リピッツァー騎兵(2の時代)
   ウーランの攻撃力、HP+10%
3.騎兵の戦闘力
   騎兵の攻撃力、HP+15%

・生産強化カード
1.馬術訓練所
   騎兵の生産速度ー40%

・変換カード
1.ハンガリー騎兵部隊(4の時代)
   ウーランをハサーに変換する。
※ オーストリーの軍カードの騎兵はハサーで、使用すると1時代先のアップグレードがアクティブになり、搬送されます。
※ 4の時代のハサーカードを切るとハサーがインペリアル化され、続けてハンガリー騎兵部隊を切ることで、ウーランがすべてインペリアルハサーに変換されます。

特に注目しておきたいのは、資源コスト交換の「ポーランド分割」ではないでしょうか。
資源の収集効率が、肉と金とでは1.4倍違います。金を1取る時間で、肉は1.4取れるわけです。
コスト交換する前のウーランは、肉に換算した場合、

50+100×1.4=肉190

で1体のイメージですが、コスト変換することで、

100+50×1.4=肉170

で1体のイメージです。つまり、その分だけ少ない町のひとで生産が回るのです。
では参考程度に、もっと細かく計算してみます。

ウーランの生産スピードは35です。

資源コスト変換前のウーランを5体まわす資源は、
肉250、金500で、これを途切れなく35秒以内に資源採取するには、

肉250÷35秒=肉 7.1/秒
金500÷35秒=金14.3/秒

というレートが必要で、これはそれぞれの資源に町のひとが、
肉:8.5人 → 9人
金:23.8人 → 24人

必要です。33人集まれば、なんとか回せる、というかなり重たいコストです。
1体あたりに必要な町のひとの数は、単純に5分の1だから、肉:1.8人、金:4.8人で、6.6人です。

これを資源コスト変換することで、
肉500÷35秒=肉14.3/秒
金250÷35秒=金 7.1/秒
となり、町のひとに換算すると、
肉:17.2人 → 18人
金:11.8人 → 12人
で、必要な町のひとの数は30人です。
1体あたりに必要な町のひとの数は、単純に5分の1だから、肉:3.6人、金:2.4人で、6人です。

この差の0.6人分があとあと効いてくるわけです。
33人町のひとがいる状態で、「ポーランド分割」を切ると、町のひとが3人余剰になり、その3人が追加の資源を生産できようになります。この3人の資源生産分だけ、ウーランのコストがダウンしているとも言えるでしょう。


ということは要するに、「ポーランド分割」はウーランをコストダウンし、能力強化という結構なワザマエなカード、ということです。

このあたりのオーストリーの馬事情を理解して運用することが、オーストリーを使いこなすための一歩になるのではないか、と思います。

ただ全体的に後半よりであることが、H2Hの勝率に影響をあたえているように思います。この印象が、オーストリーが弱い、という雰囲気をましているわけで。しかし、チーム戦であれば、馬文明としてオーストリーは活躍できるのではないか、と予想しています。実践できてないのが痛いところです・・・くっ。

あと、愛すべきグレンザーの使いどころなどが研究できれば、オーストリーの戦術は見えてくるのかもなーと思っています。感覚ですが、グレンザーは十分に強いけれど、生産速度の遅さで押しきられている印象です。数を揃えるまえに相手のマスケやスカミに撃ち負ける、ということ。
だから、完全に妄想ですが、

・ウーランで前を押さえる。
・グレンザーを生産し、数を揃える。
・十分なグレンザーがそろったら、攻城と対馬をそろえて進軍する。

というシナリオが実現できたらなー、とか。

新文明の特色

更新 2012.11.19 23:29

新文明はどういう特色があるの?という問にまだ使い切れていないとはいえそれなりにプレイしている梅組の一人、matahatikumichoが軽く解説を。それぞれの詳しいスペックなどは公式サイトをご覧下さい。

ヴェネツィア

全体的な特色

ほとんどの歩兵、砲兵が生産できます。また傭兵小屋があるのが特色で、他の文明であればカードや酒場からしか供給できない強力な傭兵を生産することが出来ます。また農民はクルールに近い資源回収力を持ち、さらに時代進化(3以降)に伴って資源回収力がアップしますが、反面HPは他の文明と同じで外套研究がないため脆弱です。

無償軍カードはあまり強力ではありません。2で弓8とハサー3、3でマスケ8、弓12、擲弾7、ペタード6、ファルコ2、カルバ2、エジプトカードにソワル4が付属という程度です。対馬としてコンキがありますが肉が必要で能力はあまり高くありません。アルバニア弓兵は優秀ですが肉1000が必要なのでそう簡単には出せません。つまり即3して軍カード連打という手法はあまり有効ではありません。

長所

金さえあればマムルークやエルメティ、スイス槍兵などの非常に強力な傭兵を使うことが出来、質の高い軍を持つことが出来ます。農民の能力が高いので内政力もあります。

短所

馬小屋がないため、馬は傭兵小屋から出すしかありません。しかしすべて3体のセット生産のみのため最初のコストが高い(とりあえず1体生産を入れておいて後で追加する事が出来ない)、生産速度が遅い(高速化が難しいし1回しで3体しか出ない)、2のハサーはともかく3のストラディオット、4のマムルーク・エルメティともに非常に金コストを必要とするという条件がありまして、結果として馬を揃えるのがとても難しい文明です。※しかし生産速度60%という事は結果的には生産速度は同じ?このため取ることの出来る戦術が限られてきます。また農民の生産上限が50なので、能力が高いとは言え最後半での内政力はやや劣ります。

総評

序盤がかなりきつい文明です。ヴェネツィアに勝つつもりなら序盤から少数の馬で荒らしていればかなり容易に勝つことが出来ます。ヴェネツィアをプレイするのであれば3入りまでをどうしのぐのか、また3入り後にどの軍で行くのかを熟慮する必要があります。今のところ梅組ではヴェネツィアは最弱文明の1つではないかと言われています。ただし4まで行って金が潤沢に供給される状態になれば無双出来ることもあります。

オーストリー

全体的な特色

重騎兵としてウーラン、軽騎兵としてシェボー、歩兵として戦闘工兵を持ちます。また2からグレンザーという非常に射程の長いスカーミッシャーを使うことが出来ます。農民生産がやや速いという特色もあります。また防御用の建物が豊富で進化の度に前哨車がついてきます。

軍カードは標準的。2で槍8、ハサー3。3で槍10、グレンザー8、7、マスケ9、8、シェボー6、5、ペタード6、ファルコ2、1(+砲兵小屋)、カルバ2があります。また3で肉300でガードハサー4が出ます。

長所

2からスカミが出ます。また塔がついてくるため受けに役立ちます。農民生産が速いので内政を伸ばしやすいはずです。

短所

グレンザーは射程こそ長いものの基礎攻撃力が低く、脚が遅く、HPが少ない兵です。マスケには強いものの軽歩の撃ち合いでは押し撃ちで負け、ドッペルやスイスには近付いて殴られ、馬にはまったくの無力です。ドラグーンに対抗するのも難しいでしょう。黒騎兵?勝負になりません。一応アンチのはずなのにね……。

戦闘工兵はさまざまなユニーク建物を建てられるマスケですが、性能的には少しだけ強いマスケです(基礎攻撃力は低いものの射撃間隔が1.5のため)。ただし人口枠を2使うため数は出ません。

馬がウーランでドイツほど数が出ないため、馬を主軸にするのは難しいものがあります。シェボーは対重騎兵には使えるものの基礎攻撃力とHPが低いためにドラやスカミと撃ち合うと一方的に負けます。マスケにも負けます。ドッペルやスイスに近付かれると溶けます。

基本的に攻撃力が低いために2、3では建物を使って守り、後半に賭けたいところですが、剣術訓練所がありません。生産速度が遅いために資源を兵力に変換するのに時間がかかり、兵の性能の低さもあいまって押し負ける展開が多い文明です。また4に入ると臼砲が出てきますが、建物で守るという戦略を採るとこれに対抗できません。焦れて突撃すると全滅しますが、次の軍は出ません。

総評

今のところ全文明最弱ではないかという評価。あのスペインですらオーストリーには勝てるでしょう。前半は兵の能力の低さで押し切れず、中盤も同じ、後半は生産速度の遅さで負けます。かなり厳しい文明です。

スウェーデン

全体的な特色

農民が木で出ます。またレイターも木で出ます。家は北欧の家といい、コストは高いものの収容人数が多くまた木の自動生産、兵の自動生産機能があります。一通りすべての兵が出ますし、最初から能力が高め(ただしコスト高め・生産時間も長め)となっています。全体的にバランスの取れた文明です。

長所

農民が木で生産されるため肉がすべて進化と兵に使えます。さらに農民には外套とラッパ銃(バージョン1.1から、ラッパ銃はアクティブにならなくなったみたいです。やったね!※kuou)が入っています。また兵の能力が高いため、2の時代からベテラン化された兵と同等クラスの運用が出来ます。さらに市場のテクが1段階入った状態でスタートするため資源回収力も高いです。レイターは肉120木120とコストは高いものの能力はかなり高めに設定されており、時代進化に伴って非常にコストパフォーマンスの良い重騎兵となります。連隊砲は建物には無力ですが、重騎兵・重歩兵にボーナスがあり、下手に馬で突入すると酷いことになります。

農民の数が最大70人のため内政力に限りが……と思うのですが北欧の家が木材自動生産をするため実はそれほどでもありません。

短所

兵の生産コストが高く生産時間も長いため、兵の損耗が多いと次弾の投入に時間がかかります。レイターが高いため、2で騎兵を大量に出すのは苦手です。槍兵は軽装槍兵というHPが低めの槍なので、対馬や対建物にやや難があります。まあマスケが強いのでいいのですが。

市場テクが1段階入っているとはいえ他の文明も3入りの時にはだいたい1段階入っているので、そのアドバンテージは長くは続きません。油断していると内政負けするでしょう。

総評

バランスの取れた文明です。兵がやや出しにくいという問題はありますが、能力が高いため、大事に使っていけばたいていの文明と渡り合えるでしょう。新文明の中でも戦いやすい文明だと思われます。

アメリカ合衆国

全体的な特色

農民最大数が60人ですが、奴隷という劣化農民が40人作れます。奴隷は農園・粉ひき所以外では驚くほど性能の低い農民ですが、使いどころ次第では役に立ちます。鉱夫という鉱床を掘るのに特化した農民がおり、彼らを鉱床に向けるとかなりの勢いで金が貯まります。家コストが200と高いのですがこれが同時に兵小屋であり、ここから歩兵が生産できます。領事館があり、戦術によってさまざまなユニットを強化出来ます。馬は重騎兵である大陸騎兵とドラグーンである騎乗騎兵があります。歩兵の植民地民兵は射撃に対馬ボーナスのあるマスケです。また全体的に兵のコストが安いという特長があります。大砲はファルコのかわりにガトリング砲があります。

長所

ほとんどの兵が安くかつ能力的にも不足がありません。大陸騎兵はやや弱いハサーですが、領事館で正規作戦を採ることによりほぼハサー並みの能力を持ちかつ安い重騎兵になりますし、植民地民兵の射撃に対馬ボーナスがあるため、歩兵で荒らし対処が出来ます。農民カードが奴隷しかないので序盤にやや農民数が少ない傾向がありますが、家が同時に歩兵小屋になるためにそのぶんのコストが節約でき、さらに前線を出しやすいという長所があります。

内政力も他の文明に劣らず、兵コストが安いために軍量が出ます。さらに前を取りやすいために序盤から押していけますし、後半も十分に強い文明です。ガトリングはNEのそれとは違い革命ガトリングなので歩兵以外にはあまり使い用はありませんが、大砲に頼らずとも戦える文明です。

2の無限資源カードはかなり効果の高いカードで、カードを1枚切れる状態にとどめて置くことで農民カードを切り続けるのと同じような資源効率を誇ります。また時代進化カードがあるので2で全力で軍を出して戦い続けつつ切るカードがなくなったらこれを切って時代進化するという芸当も出来ます。

短所

これと言った短所がない、非常に強力な文明です。兵の能力がやや低めとは言え、植民地民兵が対馬として強力で、さらに2からスカミとしてライフル民兵が出ますし、序盤から後半まで戦い続けることの出来る文明です。

総評

新文明の中で実力的には随一と思われます。のみならず全文明中でも上位に属する文明ではないでしょうか。2で強く、3で強く、4で強い。海にも出ることが出来ますし、歩兵でも馬でも戦えます。後半の内政も奴隷を活用することで他の文明と同等以上の内政力を発揮します。兵の能力の低さも領事館でとる戦術によって強化出来るため、むしろコストパフォーマンスの良さが光ります。

スペインってそんなに弱いの?

更新 2012.11.03 03:05

スペインってどんな文明?

ロデレロ

IOEでロデレロは大きく変更されています。TADでは

HP/135 生産コスト/肉65金35 近接耐性/40% 移動/6 近接/10(騎兵x3.5・馬歩兵x2.25) 建物/10

というほとんどすべての面で長槍に劣る、せいぜい脚が速いだけという哀しくなるようなスペックだったわけですが、IOEでは対馬から対重歩兵ユニットに変わりました。

HP/135 生産コスト/肉65金35 間接耐性/20% 移動/5 近接/12(重歩兵x4・歩兵x0.75・軽騎兵x3・イーグルx3・重騎兵コヨーテx0.75) 建物/10

というスペックです。超劣化ウルミンというところでしょうか。実際の所マスケに突っ込めばそれなりに戦えるものの、実戦では引き撃ちされて全滅する事の方が多かったです。ドッペルとの戦闘ではだいたい同コストになるように数を調整(きの子5 vs ロデ10)して当たると勝つ(数が2倍ですから)ものの、同数では惨敗していました。

そしてver.1.11においてこの寂しいスペックがさらに弱体化。

間接耐性/10% 移動/4.5(ベテラン・ガード化で5%ずつアップ) 銃兵・弓兵にネガティブボーナスx0.75

カソック部隊カードで移動10%アップ、歩兵ネガティブボーナス削除、重歩兵ボーナスがマイナスx2(つまり実質的なボーナスは同じ)となるものの、とうてい使えるスペックではないユニットです。そもそもカソックは4の時代ですし。カバイエロにロデの間接耐性+10%がついていますのでこの二枚を切ってやっと従来のスペック……?

遠隔歩兵およびドラグーンの強化カード系

ありません。

もう一度申し上げましょう。ありません。

近接歩兵、近接騎兵の強化カードはあります。IOEになって「アンダルシアン」のカードで全ての騎兵の速度+5%、攻撃力+10%がつくようになりましたのでこれでドラグーンは多少なりとも強化出来るはずですが、スカーミッシャー、マスケット、石弓兵の強化は存在しません。男なら己の手で敵を打ち倒せ、ということでしょう。遠くからちまちま撃つような輩に強化など必要ないのです。

軍カード

IOEではなんとファルコ2カードがなくなりました。代わりに金1000が追加されたことで革命はやりやすくなっていますが、3の大砲カードがファルコ1+砲兵小屋ワゴンになったことで即3槍ファルコのような攻め方ができなくなっています。

2の時代に遠隔攻撃の出来る歩兵カードが一枚もないという状況は変わっていません。よってマスケRをされると基本的に出来ることはありません。前述の通りロデがマスケのアンチですが、まあ相手がそれなりの腕ならさっさと引き撃ちに入るだけです。

3の時代のテルシオカードによって木2000を払えば槍がガード化します。使いようによっては強力ですが、まあ槍は槍なんで……。

ただし流血参事会は一発にかけるなら使えるカードです。入植者の人数が60人に制限されますがマスケの攻撃力・HPが+15%、ドラのコスト-10%、そしてエスパーニャヒネーテのコストが-20%です。エスパーニャヒネーテは

HP/270 生産コスト/肉100金70 間接耐性/30% 移動/6.75 近接/28(軽騎兵x0.75)

という弱いハサーというスペックですが、ベテラン化して流血参事会を入れればコスト的にはかなり優秀な重騎兵となります。なお

投槍(間接)/22(農民x0.5・軽騎兵x0.75) 射程/8 チャージ/10秒

という特殊能力がありますが、我々程度の操作量ではなかなか使えた試しがありません。単に安いハサーとして使っています。エスパーニャヒネーテはガード化できず(教会テクで4の時代にドラに変換可能)、そのまま4入りという話になるとキツイことになりますが、流血参事会を使う時は3で勝負を決めるときなのでそれは良しとしましょう。

内政

スペインには2の時代に農民5、農民4という強力な内政カードがあります。また研究も一通りありますし、内政面で不利なところはないはずです。はずですが……

なんでこんなに厳しいの?

終わってグラフ見ると内政は負けていないはずなのに、ゲーム中は「資源が足りない資源が足りない」と念仏のように繰りかえす日々。なんかスペインのマスケとか普通より弱いんじゃないかと勘違いするほどにすぐ死ぬし。

結論

やはり序盤に重歩兵しかカード軍がない、というのがスペインが2R、特にマスケRで簡単に沈む理由かと思われます。ただしそれを乗り越えれば内政力はそれほど見劣りしませんし、軍種はほとんどすべて出るので戦いようはあるはずです。ただし遠隔兵に強化が事実上存在しないという点、さらに遠隔兵カードがいっさい存在しないという点で他の国がマスケやスカミを出してくるとどうしても数負け、性能負けしていくのが現状でしょう。それをなんとかしようと大砲カードを切ろうにもファルコ2はありません。

ロシアなどを相手にするにはもう革命ワンチャンしかないのではないかと思っていますが、もしかしたら流血参事会でカウンターできるか?まともに2で戦っても勝ち目はないので「即3しろ。話はそれからだ」という文明かと。

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ページ作成 2012.10.24 13:34 最終更新 2012.12.05 01:00