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梅組の外道達による戦術・戦略考察

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IOE新文明紹介 003(スウェーデン)

更新 2012.11.29 13:20

IOE新文明紹介 003(スウェーデン)

カードの紹介

新文明を使用する際に気になるのが、どんなカードがあるのか・・・ですよね?

スウェーデンの時代ごとの有効カードや、印象的なカードを紹介していきたいと思います。

※バージョン1.1に準拠する状態です。

<1の時代>

・入植者3・・・最強カードですw スウェーデンは最初から市場研究が

        肉と金が1段階、木が2段階入っているため、相対的に価値の高いカードになっています。

・ストックホルム大虐殺・・・全ての時代の進化コストを肉-20%、金-20%減少。使いところは難しいですが、

        速めにきれば切るほど価値の上がるカードです。

・ニュースウェーデン会社・・・北欧の家のコストを-20%、木材回収速度+5%と使い道なさそうですが・・・

        と家から生産される兵の作成時間を-20%する効果がある為

        検証した所、アクティブにはならないみたいです。協力:Pampiniossimoさん

        4時代以降の無償ユニット攻めに有効。

<2の時代>

・マスケ5・・・スウェーデンのユニークユニット以外の歩兵と騎兵は、HPと攻撃力が+20%されている代わりに

        生産速度とコストが+20%されていますが、カードなら生産時間コストを無視できます。

・レイター4(肉300)・・・ハサーより強い、重騎兵が4体でてくるのが弱いわけがありません。上手く資源を調整して

        切りたいカードです。ただし、レイターは足が遅いことには注意!

・歩兵の再編、騎兵の再編・・・バージョン1.1から追加されたカード。歩兵は戦士育成所からの、騎兵は騎兵育成所からの

        生産されるユニットのHPと攻撃力を+10%する効果があります。しかし、コストも+10%される為

        使用するタイミングを誤ると酷いことに・・・。

・剣術訓練所、騎兵訓練所、技術訓練所・・・致命的な生産速度の遅さを緩和してくれるのは、大きな効果です。

        砲兵は、通常の西洋と同じなので技術訓練所の効果もバカにできないです。

・カルスクローナ・・・軍船の攻撃力を+25%、生産速度を-25%するカード。スクナー船がないので海内政はキツイですが

        軍船だけなら出す価値があるのかも?

・北欧の家ワゴン2・・・1の時代以外にスウェーデンに入植者カードがないので、代わりに使用しています。

        北欧の家はHP1500あり、建築速度が遅いため入植者が建築する時間を資源回収に当てられるメリットと

        木材を入植者にあてれるメリットを考えるとアリなんじゃないかと。

・金鉱ワゴン1・・・金鉱5000を作成するカードです。金鉱の薄いマップだと良い感じです。

        ちなみにチームの仲間は、回収することができません。

<3の時代>

・歩兵・騎兵軍カード全般・・・上記で説明しているように、ユニークユニット以外の歩兵・騎兵が強いため価値が高いです。

        オススメとしては、スカミ7とドラグーン4。それぞれ3の時代に2枚あります。

・連隊砲5・・・連隊砲のコストは木50、金150が×5なので、資源価値としては1000程度ですが

        連隊砲進化で3体、カードで5体出すことで重歩兵・重騎兵対策になります。

        まとめて運用しないと効果が低いため、8~10体いると相手のマスケが近寄れなくなります。

        30体まとめると、80体のイニチェリ軍団も近寄られるまえに全滅させることが可能です。

・徴兵制度・・・歩兵のコストを10%さげる効果と家から生産されるユニットの生産速度を-10%する効果がつく代わりに

        入植者の上限が70から60になり、家の木材回収速度が+10%されます。

        3の時代の序盤に勝負かけるときに有効活用しましょう。

・北欧の家4・・・2の時代と同じ考え方ですが・・・3の時代に家の木材回収効率を上げるカードがあるので組み合わせて

        使うと効果的。

・針葉樹林・・・入植者の木材回収速度に+10%、家の木材回収速度を+30%するカードです。このカードを切って

        北欧の家を5軒たてたぐらいで木材が余りだします。

・早期最新砲(チーム)・・・4の時代に作成できる騎馬砲兵を3の時代につくることが可能になります。

         この効果だけでは、切る価値のないカードですがアジアや先住民文明の特殊砲兵の

         作成時間を-20%する効果が結構大きいです。

<4の時代>

・フュージリア兵8(肉1000)・・・家から出る”フュージリア兵”とは別ユニット扱いになります。

         家から出るフュージリア兵は、射撃ボーナスが無く、速度-20%がついていますが、カードででる

         フュージリア兵は傭兵と同じステータスになっています。

・金鉱ワゴン1(チーム)・・・5000の金鉱をチームに配ります。その金鉱は作った国しか取れないので注意!

         ちなみに「金鉱ワゴン2」も4の時代にあります。

・ヴァーサ朝近衛部隊・・・家からでるユニットの生産速度を-40%し、HPと攻撃力を+10%するカード。

         4進化ボーナスで生産速度を選び、このカードを切るとフュージリア兵が約1分ごとに

         最大10体出てくる状態になります。

・三兵戦術(金1000)・・・歩兵・騎兵・砲兵のHPと攻撃力を+10%する、最大の強化カード。

         しかし、ガード化まで出来れば殆ど勝てるようになるので無用でもあるロマンカードw

<総括>

軍が強い+軍強化カードが多いと軍偏重型の内容となっています。

資源箱や軍種も対外あるため、苦労はしないんじゃないかなぁと・・・。

次は戦術かなぁ。

IOEにおけるドイツ

更新 2012.11.04 00:10

ASFPにおける変更点

馬車農民 鉱床の減少率x0.75。馬車農民だけで2000の銀鉱を掘ると2666の金が得られます。

ドッペルゾルドナー 育成速度が45秒から40秒に。

戦闘馬車 育成速度が60秒から48秒に。

9石弓+2ウーランのカード 8石弓+2ウーランに変更。

3馬車農民+2ウーランのカード 3馬車農民のみに変更。

9ウーランカード 8ウーランカードに変更。

IOE ver.1.11における変更点

ウーランの速度 6.75から6.6に変更。

ティリーの軍紀 歩兵の速度20%UP+歩兵の全コスト10%UP から 歩兵の速度10%UP+歩兵の全コスト10%UPに変更。

チュートン騎士団カード追加 このカードを切った後はミニステリアーレの代わりにチュートンナイトが生産される
  ※それまでに作ったミニステリアーレはチュートンナイトに変身しない。schorlさんよりご指摘がありました。生産済みのミニステリアーレはチュートンナイトになります。ただし生産キューに入っていたものはそのままミニステリアーレとして生産されます。

あと……チュートンカードに金500が必要になりました。こ、これは……痛い……!

ドイツ乗馬教室カード ウーランのみ5%速度上昇。

本国交易カード 全ての肉と引き替えにその50%の経験値を得る。

羊15カード 廃止

遠隔歩兵のHPカード 遠隔歩兵の戦闘力に変更。HP15%UP、攻撃力15%UP。

結局どうなった?

 いささか弱体化されたかと……。3馬車農民カードにウーランがついてこないという事は内政型即3をした場合ウーラン荒らしが出来ないと言うことです。またウーランの速度低下は地味に厳しい。時々動きがおかしくなるのはこの速度低下のせいではないかと疑っています。ティリーの軍紀の性能が下がったのも痛いですね。きの子さんの速度があまりあがらなくなり、教会カードを切る意味がかなり薄れてしまいました。軍カードも出てくる兵の数が削られています。

 チュートンナイトは以前の記事でも触れましたが扱いの難しい騎兵です。ミニステリアーレの時は弱点が多すぎ、チュートンナイトにするためにはカードが必要で生産コストも重く、さらに数が出にくいという欠点があります。確かに強い騎兵なのですが……。さらに1.11で金500が必要になりましたのでかなり使いどころが難しくなりました。

 遠隔歩兵のHPが戦闘力に変わったのが唯一といっていい強化点でしょうか。地味ですが。あときの子と馬車の生産速度がUPしたのも強化点と言えますね。地味ですが。

 調子に乗れば強いのですが、マップにかなり依存する文明であることは変わりません。鉱床が尽きたとき、ドイツの未来も同時に滅びることでしょう。

ドイツ軍記 ウラ乃のイクサ vol.3

更新 2012.10.31 02:30

ウラ乃のイクサ vol.3

 戦線は膠着していた。
 ポルトガル、スウェーデンは既に要塞の時代に進化している。スト美を生産し続けているロシアはまだ進化する余裕がないようだがそれはウラ乃の同僚を訓練し続けているドイツも同じ事。しかしポルトガルがオルガン砲を出してくるのは時間の問題であり、そうなると基本的に歩兵国であるスウェーデンは対抗できなくなってくる。
 スウェーデンの騎兵が弱いと言う事はない。ウラ乃も一度レイターの一人、樫波レイという騎兵に会ったことがある。重装甲のためにあまり移動速度が速くはなかったが、体力攻撃力ともに素晴らしいものがあった。ただし訓練にかなりの資源が必要でどうしても数が揃わない。時代進化して基礎能力があがってからならともかく、植民の時代で彼女たちを出すのは資源的に難しいものがあった。
 要塞の時代であれば彼女たちの力を発揮できる。しかし友邦のドイツが要塞の時代に進化していない以上、スウェーデンは歩兵を出し続けるしかない。したがってドイツははやく要塞の時代に進化する必要があった。
 だが我がドイツにその力はあるのか。
 ウラ乃達、ウーランは金コストがかかる。肉こそ50しかいらないのだが、金100というコストは他の国のハサーより20も多い。しかも体力面ではハサーにかなり劣るため、消耗が激しい。そのぶん数を用意しなくてはならないのだがそれをすると進化のための金が貯まらないのだ。ましてや今ウラ乃達が戦っているのはパタゴニア、銀鉱が少なくはないが多くもない地形である。すでに金700は本国から搬送され、ウラ乃の同僚達を訓練するのに使用されている。進化に必要な金1000は自力で採集する必要があった。
 そしてウラ乃は気付いていた。先程から追加される同僚達の数が少なくなっている。明らかに進化するために訓練を止めているのだ。
「だがこの数では……!」
 スウェーデンのスカ美達も頑張っている。だが移動力に優るドラ子達が少しずつウラ乃の同僚達を削っていく。スト美の数はまた増えてきていた。スカ美達はスト美達とも撃ち合わねばならず、じわじわと劣勢に立たされていく。
 だがその時、ウラ乃は急激に五体に力が満ちていくのを感じた。鎧が分厚くなり、手に持った剣もずしりと重くなる。しかし同時に増した体力がそれを支えていた。
 ベテラン化したのである。
 もちろんこれでドラ子達に敵うわけではない。だがより耐えられるようになったのは確かだし、スト美達によりいっそう効果的な一撃を叩きつけることが可能になった。
 そしてなによりこれでドイツも新ユニットが出せる。
 ドイツは要塞の時代になるとスカーミッシャーと大砲、そして戦闘馬車が出せるようになる。この戦闘馬車は防御力・耐久力が非常に高く、攻撃力も不足なし、移動速度もそれほど遅くはないという優秀な兵である。訓練に時間がかかるのと一両をものにするために肉150金150という多大なコストがかかるのが欠点だが、同時にほとんどの兵に打ち勝つことの出来るドイツの守護神とも言える兵であった。
 ただし今必要なのは大砲である。スト美達を吹き飛ばすのには大砲が最適であることは言うまでもない。ドラ子達はなんとかスカ美達に対処してもらい、ドイツは大砲を出してスト美達を処理、トーチカを破壊する必要があった。
 だが前線についたのはスカーミッシャーのような銃を持った一団だった。
「お前達は……」
「ボクは辺瀬サン。サンたんって呼んでね」
 長身に似合わない可愛らしい声で自己紹介をした銃兵は休む様子もなく引き金を引いた。
「きゃあっ!?」
 ドラ子の悲鳴が聞こえた。見ると4体いたはずの竜騎兵がドラ子1体になっている。凄まじい攻撃力だった。
「傭兵か……」
「歩兵退治は私達のお仕事ー!」
 スト美達が撃ちかけてくる。しかしイェーガー達は動じる様子もなく撃ち返した。瞬く間にスト美達の数が減っていく。
(これは凄い。しかしスウェーデンの兵力がほとんどスカ美になっていてこちらもイェーガー、私達ウーランはもう残り少ない。ここで相手が騎兵を出してきたら……守りきれるのか?)
 ウラ乃の脳裏にそんな不吉な考えが浮かんだ瞬間、彼方に土煙が見えた。歩兵のものではない、明らかに騎兵の立てる土煙……。
「隊長、コサね達が!」
「くぅっ」
 敵の数は20以上。ウラ乃達はもう10騎ほどしか残っていない。
(ここで死ぬのか)
 一対一では負ける気はしない。しかしランチェスターの法則というものがある。同質の兵であれば多少能力の差があったとしても数が優る方がたいていの場合は勝つ。
 例えばハサーとウーランが戦ったとしよう。一対一ではハサーが勝つ。だがハサーが3騎、ウーランが4騎であればどうか。ウーランは4騎でまずハサー1騎を倒す。その間残りのハサー2騎は4騎のウーランにある程度のダメージを与えるだろう。だが最初の1騎が倒れた瞬間、ウーラン4騎対ハサー2騎となる。ハサー1騎がウーラン1騎と差し違えたとしても次はウーラン3騎対ハサー1騎だ。野戦ではよほどの事がないかぎり、数が多い方が勝つのだ。
 ましてや今回は敵の数が二倍である。力尽きるまで戦ったとしてもスカ美やサンたん達を守れるとは思えなかった。

イェーガー

HP250 遠隔耐性40% 攻撃/近接15・遠隔30 重歩兵x2・軽騎兵x2・騎兵馬歩兵x0.75・イーグルx2 速度4
ドイツの場合、金1000で13体出てきます
非常に能力の高いスカーミッシャーで、ドイツの場合は13体も出てくるためにコストパフォーマンスも非常に良い傭兵です。これを出しておけばしばらくスカーミッシャーの生産は要らないくらいです。名前の由来はかぶっている帽子の形。

レイター

HP340 遠隔耐性20% 攻撃/近接33 軽騎兵x0.75 速度6.5 生産コスト/肉120木120
コストがかなり高いのですが、性能も高い騎兵です。2の時代ではコストパフォーマンスが悪いのですが、ベテラン化、さらにガード化することによって非常に高い性能を持つ騎兵となります。名前の由来は生産に木を使うことから。笑えば良いと思うよ。

チーム戦のドイツの3入り

 ドイツは基本的には2で戦う事にあまり利点のない文明です。ドッペルは2で使うにはコストが高く、ウーランは体力が低いために持久戦に向いていません。なるべく早く3入りしたいところですがあまり早く3入りすると馬が足りずにチームメイトが殲滅されることにもなりかねません。
 できれば2の時代ではある程度ウーランを出しつつ荒らしに専念して時間を稼ぎたいところですが、相手の文明によってはとにかく馬を出し続けることを要求される場合もあります。が、それでもなんとか早めに3入りするべきです。金遣いの荒さからいずれは農園に移行する必要がありますのでそれを考えると4入りも視野に入れなくてはなりません。
 2v2では即3はあまり無し、ただし2での戦いに引きずり込まれないように留意する、という流れが良いかと思われます。まあ場合によっては即3戦闘馬車というのもありだと思いますが。

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ページ作成 2012.10.24 13:34 最終更新 2012.12.05 01:00