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梅組の外道達による戦術・戦略考察

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アメリカの戦術 ラッシュ!

更新 2012.12.04 14:17


――さあ夜はこれからだ!!お楽しみはこれからだ!!ハリー!ハリーハリー!ハリーハリーハリー!


というわけで、兵は拙速を尊んだアメリカの2ラッシュを考えよう! のコーナーです。

参考リプレイはこちら


ざっくりですが俺様理論アメリカの2入りは、3:00~4:00です。着弾は、4:30ぐらい? ワー、ネズミハヤイ! だいたい相手は2入りできていない頃合いではないでしょうか。


骨子は以下のとおりです。

◆最速の2入りを目指すために農民を生産しない。
◆最初のカードポイントは、無限でカードポイントを使わない「食料200」のため使用しない。


進化ボーナスは「前哨+金貨200」を選ぶのが安定していると思います。
この金貨200は、植民地民兵の8体分で、2入り直後に植民地民兵を5体生産するのに使用します。


さて。
アメリカの2ラッシュの特徴といえば、やっぱり内政が細くならないことでしょう。6人進化をしますが、食料200を搬送しつづけることで、肉の生産レート10/秒つまり、約農民11人分のレートを補うことができます。

つまり、

肉:11人
金貨:4人(6人の内2人を資源箱回収要員に回したから)

みたいな資源分配と同じ状況になるわけです。
アメリカの軍ユニットのコストが安いことも手伝い、この内政力でも軍ユニットを十分に出すことがきます。

あとラッシュしながら鉱夫を生産して、金貨の資源レートを底上げしていけば、いつのまにか内政も完成しているという塩梅。ラッシュは失敗すると後がないのですが、カードポイントを使用しない資源カードの存在や鉱夫の収集効率の高さなど小細工を弄することで、極端なことをしても実際、内政があまり犠牲になっておらず、なぜだか長期戦への移行も選択肢として見えてくる、と。

そんなアメリカの2ラッシュでした。

日本の戦術(第3回:騎馬戦術、Q&A)

更新 2012.12.01 20:32

騎馬戦術

歩兵が全力で相手を支えるあいだに
その衝突力で敵を粉砕する騎馬は剣、戦場の花形です。

騎馬の場合、その戦気を乗騎に伝えることが士気を高める上で最も重要です。
人馬一体という言葉の通り、その乗騎に闘気を伝えればOK

なにやらハッカペルの生産速度がどうとかいう記事がありますが
そのような計算は些事

たとえスイス長槍が相手でも、恐れる必要などありません。
人馬一体となり突貫踏みつぶせばいい

「薙刀騎兵、全騎突貫! 敵の数、決して多くはない」


Q&A
初回以降、歩兵、散兵、騎馬の全3兵種で終了していたのですが
読者から質問をいただきましたのでQ&Aのコーナーを・・・

Q:大砲とかはどうすれば士気が上がりますか?

A:なに?大砲? そんなものは無用です。
  攻城は足軽と山伏でOK

大帝の軍略には大砲とかそんなものありません。
火矢も作ったことほとんどないし
そもそも火矢の生産拠点である城をほとんどつくりませんから、城無用

大帝と同様、孫子を軍の根幹とし「風林火山」を旗印にした
武将のなにがしも言っております。 
「人は城、人は石垣、人は堀、城など無用」


 

日本の戦術(第2回:歩兵戦術、散兵戦術)

更新 2012.12.01 20:31

歩兵戦術

歩兵の役目、それは敵の攻撃を真正面から受け取め
戦列を維持、散兵の側面撃、騎兵の機動衝突が決まるまで
敵を拘束し、戦域を維持しることにあります。
いわば歩兵は盾とも言えましょう。

それは射撃戦がメインのAOE3の時代でも変わりません。

たとえ凄い数のロシアのストレレッツが相手でも問題ありません
奴らは数だけは出ますから

「足軽兵、前へ!!
 騎馬突撃まで支えるだけか・・・
 ふ、別に倒してしまっても構わんのだろ」

 

散兵戦術

世には引き撃ちというものがあるようですが、
大帝の操作量的にそんなの無理、いや無用、無用なのです。
操作量とか関係なく引きうち無用なのです。

日本の場合特に和弓で打ち初めが遅いというのもありますが
引いていると打つのが遅れる、そのため留まり打ちがこそ望ましいのです。

退がれば戦闘は長引き、その分兵は損耗するもの
踏みとどまり活路を開いてこそ王者の軍略

配下のものは皆、将の軍略からその将器、風格を見ているのです。

たとえマムルークが向かってきても、前衛を務める足軽諸氏を信じて
打ち続けましょう

「和弓兵、一斉射、その後休まず撃てえい」

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ページ作成 2012.10.24 13:34 最終更新 2012.12.05 01:00