きみが泣くまで、ぼくは死ぬことをやめない――aoe3(Age Of Empires 3)で、ぼくがロシアを使うときの合言葉です。
ということで、aoe3のmodの一つである IOE(Impact Of Europe)のロシアの戦術を書こうと思います。
戦術といっても今回のは具体的なお話ではなく、こうすれば勝ちやすいよ、というコンセプトのお話です。
まず、基本にたちかえって、この aoe3というゲームで勝つ、とはどういうことかを整理しましょう。そうすることで、戦術も自然と見えてくるのではないでしょうか。
・相手の町のひとがいなくなる。
・相手の軍隊がいなくなる。
・相手の資源がなくなる。
・相手の生産施設/カードの搬送ポイントがなくなる。
4つが全て満たされたとき、もしくはどう頑張ってもその4つが避けられないと相手が観念したときがゲームに勝ったときでしょう。実際のはゲームでは、だいたいは後者のパターンで勝つことが多いと思います。
殲滅戦なんてめったにないですよね・・・ざんねん。
それをもっと簡潔にすれば、
・相手が全滅がした。
・相手の心が折れた。
ということでしょうか。この2点、どちらかを満たせばaoe3で相手に勝てたといえるわけです。
さて、aoe3でゲームに勝つというのが見えたところで、ロシアの特徴を並べてみましょう。
・やすい、はやい、まずい。
・資源の生産力が向上しやい。
やすい、はやい、まずいとはつまり、安いコストで早く生産できるが性能がいまいち、ということです。ロシアの軍ユニットはどれも基本性能が低いか、他の文明と共通(マスケット銃兵とか)のユニットは弱体化されています。
さすがは、ロシアは欧米列強のなかでは最弱! と呼ばれただけのことはあります。・・・当時、ロシアは欧米列強の枠にギリギリ入っていなかったけれども。
ロシアは弱兵、けれど生産力は高い。数で圧倒する戦い方を得意とします。ただ、それでも弱兵は弱兵で、アンチ関係をふまえても相手の軍を殲滅するにはいたらないことがあります。
そのあたりが、ロシアはトーチカ――戦士育成所で前哨――が1の時代から建設できて、2の時代からラッシュをかけられる文明であるのに即詰みができない原因です。
さらに、ロシアは生産力が高いといっても、その生産力が充実するのは順調に町のひとを生産できても10~11分以降(ゲームの中盤過ぎ)で、速攻というには遅いのです。
というわけで、ロシアの勝ち方としては「相手の全滅」を狙うよりは「相手の心を折る」ことを目指したほうがよいと思うわけです。
どうやって相手の心を折るのか? 全滅させるよりは抽象的で難しいと感じられるかもしれませんが、ご安心ください。ロシアには相手の心を折るためのカードやユニットが他にくらべても豊富です。
・倒しても倒しても代わりがやってくるストレレッツ
・町のひとにだけ強いオプリーチニック
・3の時代から生産できる臼砲(要:トーチカ砲)
相手の心を折るうえで肝になるのは、ストレレッツです。食料375、木材75で10体生産できる数がたよりの廉価なスカーミッシャーです。このストレレッツを途切れずに前線おくることで戦線を維持し、相手の気を惹くことが大事です。
ですが、ストレレッツはとても弱い。ハサーやウーランといった騎兵の前には無力で、簡単に全滅します。そうならないようマスケット銃兵や弓騎兵を混ぜることで、はじめていい勝負ができます。
そうやってストレレッツとその愉快な仲間たちで前線争いを膠着させ、相手の意識を前線に集中させること、操作量を奪うことが勝つための基礎となります。
もうお分かりかもしれませんが、ロシアの戦術のコンセプトは、
・前線膠着中にひそかに相手の内政地に忍ばせたオプリーチニックまたは、コサックで相手の町のひとを殲滅する。
基本的にこの1点だと思います。
ただ、前線膠着中という条件が必要だし、相手が内政地を壁で囲ったりして要塞化するとなかなか手が出せなくなります。
けれど、ご安心ください。IOEのロシアには3の時代から臼砲を出す方法があるのです! まさに悪魔! 鬼! 人非人!
前線で押しがち、オプリーチニックの荒らしもそこそこ。相手は前線を放棄し、最初の町の中心のあたりを要塞化し、再起を図る。その折れない心は、臼砲を生産して打ち砕きましょう。
臼砲で、壁のうちがわにある軍ユニットの生産施設を砲撃して破壊すると、だいたい心が折れます。
やってられるか、と相手は投了することでしょう・・・! おめでとう、あなたはゲームに勝ちました!
一言で言えばなんでも金で片をつける商人国家ですね。馬小屋がなく、かわりに傭兵小屋が存在します。カードを切ることによって様々な国の傭兵を雇うことが出来ます。ドイツカードならツクネにスカミ、イェーガー、ドッペル。スペインカードならコンキスタドール。エジプトカードでソワルとマムルーク。義勇兵カードでガードハサーとフュージリア兵となります。またカードを切らずともアルバニアからハサーとストラディオット、エルメティ、またバチカンからスイス長槍と小型射石砲を雇うことが出来ます。非常に強力なユニットばかりです。
ただし良いことばかりではありません。ほとんどの兵はかなりの金が必要です。近くに金鉱のないマップではかなり厳しいことになるでしょう。銀鉱床2つは最低でも確保したいところです。また傭兵小屋でアップグレードすると雇うことの出来る兵そのものが変わります。例えばアルバニアだと2の時代はハサー3。3の時代でアップグレードするとストラディオットを雇うことが出来るようになりますが、2で生産したハサーはベテラン化しません(※schorlさんより指摘がありました。アルバニア防衛部隊をアップグレードさせると生産済みのハサーはベテラン化します!)。さらにストラディオットはセット生産で3体から雇えるわけですが、金900が必要になります。3の序盤で金900が手元にあるかと言われるとまあありません。よって即3馬!とか考えても無駄です。2の時代のハサーを生産するかアップグレードコストを払った上に金900を貯めてストラディオット3を出すか……どちらも厳しい選択ですね。というかそんな事してたら負けますね。
セット生産が3ずつというのもキツイです。もし2でハサーをある程度揃えたいと思えば通常文明ならカード3を切って馬小屋で一回し、これで8揃います。しかしヴィネツィアは同じ事をしても6しか揃いません。ここで2で戦い続けることになったとします。生産を回す度に馬負けしていきます。
傭兵小屋は生産が遅いのも弱点です。3、4となって行ったときにh2hでも生産速度アップを入れることがあります。チーム戦だと入れない方が珍しいでしょう。ところがヴィネツィアは研究でやや生産を早くすることが出来ると言ってもやはり遅いです。後半資源力が十分になっても生産が追いつかずに押し切られたことが何度もあります。
大砲は一通り出ますし、歩兵小屋からはドイツカードを切れば2からスカミが出ます。マスケもありますしそれほど不満はありません。石弓の強化カードが豊富でインペリアル化まで出来るのが特徴ですが、石弓は所詮石弓。主力とするにはいささか厳しいものがあります。
とは言え前述のように傭兵小屋のみで戦うのは厳しいので、歩兵小屋もうまく使っていく必要があるでしょう。
内政面ではクルールと同等の能力(とコスト)を持ち、さらに時代アップの度に性能のあがる農民を持っています。ただし上限50人で外套研究がないので荒らしに非常に弱いという問題があります。即3していて3人殺されたりしたらもう後はないと思って良いでしょう。また上限が少ないので最後半の内政力はやや劣ります。海があったら出ておきたいところです。
さて歩兵小屋からは一通りの兵が出ますし、強化も出来ます。大砲も一通り出せます。問題は馬ですね。とにかく馬が出にくい、というのがヴィネツィアです。また頑張って2でハサーを出しても3に行ったときにアップできないというのが枷になります。もしハサーを20も出していてそれが生き残っていたとしても、他の文明がベテランハサーやベテランウーランを出している時にノーマルハサーで戦う事になります(上述のようにハサーはベテラン化出来ます。よってこの記述は間違いです。ただしベテランハサーを生産することはできません)。こりゃたまらんとアップグレードすると次に出てくるのはストラディオット。金900はそう貯まるものではない上に生産が遅いです。
となると少なくとも序盤から中盤にかけては馬に頼るのではなく、歩兵か大砲をメインに戦うのが良いと思われます。では何を出すのか。ドイツカードを切ってスカミ槍?カードを一枚切らねばならない関係上、どうしてもオランダに劣ります。鉄板のハサーマスケ?馬は出ません。槍弓?貴族の子弟を切って弓の生産を肉金にすると結構な数が出ますのでこれはありかもしれませんが、石弓はどう強化しても後々厳しいのも事実です。
となると無理に2で戦うよりも即3する方が良いと思われます。ドイツカードを切ってスカミ+スイス槍か大砲+スイス槍あたりでしょうか。即3したあと一枚目に砦を切って即4してしまい、エジプトカードからマムルークというのもありかと思われます。4入りしてスイス+射石砲もお勧めです。射石砲が5も揃うと馬でも飛びます。問題はそこまで揃える資源と時間ですが。
とまあh2hだと即3、即4か弓槍で誤魔化しつつ海に出るというのが基本戦術だと思うわけですが、問題はチーム戦です。
梅組ではよく2vs2のチーム戦をしています。2vs2だと即3はよほどマップと文明が合わない限り自殺行為ですので、基本的には2で戦う事になります。この時ドイツならウーラン、フランスならハサー、イギリスならマスケかロングボウ、中華なら弓槍などというある程度強いものが存在します。あ、スペインは別です。あそこは槍と今回のバージョンでさらに使えなくなったロデしかいないので基本的に出来ることはありません。まあ何とか相手が馬濁で来ることを願って槍を出すか味方に頑張ってもらって即3して大砲でも出すか。ファルコ2カードがなくなっているので極めてキツイ展開になるとは思いますが。
と、それはともかく。ヴィネチアだと弓槍かスカミ槍か2小屋傭兵小屋からハサーを6ずつ出すか。スカミ槍だとドイツカードを切る関係上、2の時代に上がった瞬間にカードを切ると言う事が出来ません。つまりどうしても初弾の軍量が少なくなります。弓槍はそれなりに揃いますが、相手がロシアだったりするとなにも出来ることがなくなります。馬は……まあ相棒が中華(ステップが弱い)か日本(薙刀は高い)かロシア(コサックはベテラン化してからが優秀)かアステカ(そもそも馬がいない)なら担当する理由が少しはあるかもしれませんね。その他の文明であれば少なくともヴィネチアよりは馬が出ますので任せましょう。
つまり2vs2のチーム戦だとヴィネチアは非常に難しい事になります。むしろなんとか即3したほうがいいんじゃないかとも思います。後はカードオーダーと資源調整を頑張って初弾でスカミ5槍5を回すか。初期木材は家、1枚目農民3、2枚目ドイツ、14人進化、進化ボーナス木材400、2ボタン押したら全力で木を切って兵小屋2つぶん、400の木材を収集。2入り(4:40〜5:00?)と同時に兵小屋2軒建て、木材で家1、市場。残りは状況に応じて家にするか市場研究を入れるか槍に使うか。スカミ用に金を掘っておくのを忘れないようにする。小屋が建ったらスカミと槍の生産キューを入れる、生産が終わるまでになんとか資源を調整して5体ずつ出す、カードが貯まるのでハサー3を切る……という感じでしょうか。これでなんとかカードハサーに襲われてもスカミを守りきれるんじゃないかと期待しますがストレが同時に来たら相棒の戦力に期待です。あと絶対に荒らされないように。農民のコストが高い上に体力強化出来ないので馬3体程度にも致命的な損害を被ることがあります。
4に入りかつ資源(特に金)が豊富にあれば非常に強力な傭兵を使って圧倒的な戦いをすることも可能な文明です。しかし2〜3の前半にかけてはみるべき長所はなく、むしろかなり脆弱な文明と言えるのではないでしょうか。殺し屋や工作員、戦術家などのユニットは扱いが難しく、石弓は強化しないとかなり弱いユニットなのに(他の文明に比べて)強くなる後半は基本的にいらない子ですし、馬が出しにくいうえに農民はすぐ死にます。即3、即4をしたところで内政が伸びないうちは頼みの傭兵を雇うことも出来ず、そのまま押しつぶされることもよくあります。
したがってヴィネチアをh2hで使う場合はなんとか即3して砦でも建てて時間を稼ぐ、チームで使う場合は2からスカミが出ることを利用して引き打ち大会をするか弓槍の数でなんとかする、という流れになるでしょうか。後半に入って資源が心配なくなったら「この貧乏人共が」と言いながらマムでもエルメティでも射石砲でもフュージリアでも好きな傭兵で押しつぶせばいいと思います。
IOEから、追加された新文明「スウェーデン」の特性とは・・・最大の特徴としてあげされるのが農民生産が「木材」ということです。
ようするにインドですねwしかし、文明特性はインドと真逆の特性をもっていると言えるでしょう。
まずは、他の文明にない特性から説明していきましょう。
資源:木材250で人口枠:20人をカバーする家なんですが、最大の特徴として自動木材生産と自動軍生産能力を持っています。
木材の自動生産は、一軒毎に木材自動収集+1.0の速度で回収。
要塞の時代からは、自動軍生産が追加され「ヒュージリア兵」と「エルメティ」を無償で生産可能となります。
・・・といっても、劣化していますし、素の状態では生産速度が遅すぎて工夫が必要ですが。
基本的な兵種を全て生産可能です。※()内は生産できる時代
重歩兵:マスケ(2)、「軽装槍(2)」。軽歩兵:石弓(2)、スカミ(3)。
重騎兵:「レイター(2)」。軽騎兵:ドラグーン(3)。
砲兵:ファルコ(3)、カルバリン(3)、「連帯砲」(3)、馬車砲兵(4)、臼砲(4)
「」で囲っている、兵はスウェーデンのユニークユニット。簡単に紹介すると・・・
「軽装槍」・・・貧弱なかわりに足の速い槍。
「レイター」・・・ハサーより強い騎兵。しかし、コストが重い。(肉120木120は、ちょっとwww)
「連帯砲」・・・重歩兵・重騎兵のみに有効な砲兵。ボーナスと範囲で勝負!
上記ユニークユニット以外の歩兵・騎兵が「HPと攻撃力+20%」高いという、おまけつき!
最高ではないか!と思いきや・・・もちろんデメリットもあります。
ユニークユニット以外の歩兵・騎兵が「HPと攻撃力+20%」高いが生産時間とコストも+20%UP
地味に利いてくるデメリットです。
キーワードは、「質で勝つ!」。
兵のコストが高いのをカバーできる内政力!
しかし、入植者も生産時間に+10%と70人までしか生産できない。
速度の遅い、バランス型国家といったところでしょうか。
どの時代でも戦えて、内政も弱くない・・・生産速度の遅さがあるので2の時代が少しキツイかな?
(マスケが強いので、結構戦えますけどwただ、生産速度の遅さが結構キツイ)
国家の特性上、兵カードの資源価値が高いので上手く生かして行きたい国家でもあります。
なんか公式ページを見たら、分かるようなことばかりである。
さて、次は進化とか戦術考察とかかな?